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 Fiche de perso' D&D

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Golbi
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Messages : 49
Date d'inscription : 05/05/2015

MessageSujet: Fiche de perso' D&D   Mer 3 Juin - 13:18

Ceci est une traduction du modèle anglais lien
Il peut être utilisé dans la phase de construction d'un personnage, directement en jeu ou simplement pour la curiosité ou le plaisir.


Ce teste de 18 (ou 26) questions vous permet de transformer le concept et le fond de votre personnage selon les attributs classique de D&D

Comment ça marche :
Répondez à chacune des questions du point de vue de votre personnage
Sélectionnez l'option qui décrit le mieux le cas de votre personnage
Si plusieurs choix s'appliquent, sélectionnez celui avec le plus haut point (Mais seulement si le caractère répond aux critères de tous les choix précédents. Lorsque indécis entre deux, choisir celle inférieure).
Écrivez vos réponses sur un papier au fur et à mesure que vous y répondez
Comptez les statistiques de votre personnage en utilisant l'échelle à la fin
Si vous voulez des résultats rapides, ne lisez pas les parties de texte cachés

En plus...: Hide
C'était à l'origine une petite expérience qui a conduit à la création d'un système de jeu de rôle sans dé pour l'environnement GW2 à des fins d'histoires personnelles et d'événements régit par un Maitre du Jeu. Le système est maintenant en cours de conversion à l'environnement TES.

Les parties séparées présentées ici permettent une comparaison facile entre les différents personnages. Vous pouvez, par exemple, comparer facilement lequel de cinq personnages est physiquement plus fort sans expliquer l'histoire du personnage entier à chaque camarade joueur du groupe.

La transformation de votre personnage en forme numérique peut aussi servir comme un outil pour obtenir un aperçu des qualités, des forces et faiblesses de votre propre personnalité. Elle peut révéler si vous avez créé un personnage qui est "trop parfait" par tous les moyens, ou d'aider à repérer les chaînes de causalité défectueux, comme un personnage orphelin-né qui a vécu dans la rue toute sa vie, mais qui semble encore avoir beaucoup de pièce de monnaie à dépenser et de superbes compétences de combat sans aucune source raisonnable.

Le long du questionnaire, vous trouverez 8 questions supplémentaires qui sont cachés. Répondez à ces derniers aussi bien, si vous souhaitez observer des stats supplémentaires de votre personnage, comme sa valeur de combat et / ou le niveau général de ses compétences de combat.


1. Structure musculaire
• Pour cause d'invalidité, de maladie ou autre chose, vous êtes particulièrement faible
•• Vous n'aimez pas soulever des objets lourds ou porter des armures lourdes
••• Vous avez une force moyenne parmi les critères de votre race
•••• Vous êtes assez bien construit et avez exercé beaucoup de travaux physique durant votre vie
••••• Tel un forgeron ou un guerrier, vous exercez vos muscles tous les jours
•••••• Vous seriez considéré comme parmi les plus puissants physiquement de votre peuple

2. Santé
• Vous êtes malade et très fragile physiquement
•• Souvent malade, vous avez besoin de beaucoup de sommeil et n'aimez pas le travail physique
••• Vous êtes dans la moyenne, villageois en bonne santé, mais pas au-dessus d'attraper la grippe
•••• Assez robuste et fort, vous aimez la vie et à l'extérieur et les défis
••••• Assez résistant à l'alcool et aux poisons, vous ne prenez pas la peine de vous attarder sur des écorchures ou blessures légères.
•••••• Jamais malade, vous n'avez besoin que de quelques heures de sommeil par nuit pour retrouver toute votre énergie.

3. Coordination œil-mains
• N'existe pas, si vous essayez d'attraper quelques choses, quelqu'un perd un oeil.
•• Les taches exigeant de la précisions sont très difficile pour vous et vous êtes plus à l'aise avec les objets plus rugueux.
••• Lancer des objets ou le tir à l'arc ne sont pas trop exigeant pour vous
•••• Vous touchez généralement ce que vous visez et vous faite un bon archer
••••• Vous pourriez être un jongleur professionnel avec vos mains rapides et précises
•••••• Vous pourriez jongler avec des cimeterres enflammées sans aucun risque

Remarque : Ne vous trompez pas. Cela n'a rien à voir avec la capacité d'utiliser des armes, mais la précision en elle-même. Si le personnage ne ??sait pas comment utiliser des armes et qu'il compte jeter une pierre sur une cible.

4. Mouvement
• Lorsque vous tombez, il vous faut un certain moment pour vous relever
•• Vous vous déplacer lentement, il est difficile pour vous de changer de direction une foi que vous êtes en marche
••• Vous tombez à l'occasion, mais pas souvent, et vous revenez rapidement sur vos pieds
•••• Vous tombez rarement et votre rythme est plus rapide que ceux et celles qui vous entourent
••••• Vous vous déplacez avec grâce, vous pouvez faire la roue et des pirouettes facilement
•••••• Coup de pied en l'air et saut périlleux ne sont pas une difficulté pour vous

5. Age (perspective physique)
• Vous êtes très vieux (sage) ou très jeune (enfant ou pré-ado)
•• Vous êtes un adolescent (11-15) ou un "vétéran" (+50 ans)
••• Vous êtes en fin d'adolescence (16-19) ou d'age moyen (+40)
•••• Vous êtes un jeune adulte (20-24) ou d'âge mûre (+30)
••••• Vous avez l'âge d'or (25-30)
•••••• Vous êtes l'exemple brillant du jeune héros de votre race

Remarque: Pour être admissible à une note de 6 ici, le personnage doit avoir l'age d'or, et être particulièrement fort, énergique et capable de soulever tous les défis

6. Race
• Quelque soit votre race, vous êtes particulièrement faible et fragile
•• Vous êtes un Altmer ou un Bosmer
••• Vous êtes Bréton, Impérial ou Khajiit
•••• Vous êtes Dunmer, Argonien, Rougegarde ou une forte forme Khajiit
••••• Vous êtes Nordique ou un très grand Rougegarde ou Argonien
•••••• Vous êtes un Orsimers, ou un très grand Nordique

Remarque : Si votre personnage est un Vampire ou un Loup-garou, sélectionnez la race à 6 points. Cela est dut aux dons surnaturelle dût à la "malédiction"..

Deux questions optionnels: Hide
7. Armement
• Vous avez tendance à être non-armé et insouciant
•• Vous vous équipez d'outils ou d'armes improvisé
••• Vous avez une arme d'auto-défense commune comme une dague ou un bâton
•••• Vous avez une arme conçu pour les combats comme une épée ou un arc
••••• Vous êtes armée pour le champ de bataille avec une armes à deux mains, deux armes ou une épée avec un bouclier
•••••• Pareil qu'au dessus mais enchanté, empoissonné ou remplit d'amélioration deadrique

8. Armure
• Vous n'avez pas d'armure, pourquoi s'embêter
•• Vous avez une armure naturelle comme de la fourrure ou d'épais vêtements d'hiver
••• Vous avez une bonne armure de cuir clouté qui protège d'avantage votre corps
•••• Vous portez une armure de maille qui protège d'avantage votre corps
••••• Vous êtes vêtu essentiellement de la tête au pied par une armure de plaque
•••••• Même que précédemment mais avec le renfort d'un bouclier ou d'un enchantement


9. Talent, imagination, pensée abstraite
• Vous ne savez pas ce que c'est, mais vous ne devez probablement pas en avoir
•• Pas de bougie qui s'allument, beaucoup d'idée se soustrait à votre compréhension et s'échappent rapidement de votre mémoire
••• Vous pouvez faire des calcules marchants, mais rein d'abstrait et de concepts philosophique
•••• Vous êtes un ami des histoires, des chansons, des livres et vous avez une bonne mémoire qui va avec
••••• Vous êtes un auteur, un rêveur constant, vous savez débattre et inventer/td]
•••••• Les concepts abstraits, géométrique et même proches de la folie sont simplement votre tasse de thé

10. Volonté
• Vous êtes facilement découragé et ne prenez aucune initiative
•• Vous avez tendance à abandonner rapidement si vous n'avez pas de soutient actif
••• Vous n'aimez pas faire les choses face à la difficulté, mieux vaut l'éviter
•••• Vous êtes ferme sur vos décision mais pas assez pour être dit têtu
••••• Vous êtes têtu et changer rarement d'avis une foi que vous vous êtes décidé
•••••• Vous revenez comme un fantôme pour parfaire les taches inachevé tant que votre esprit n'a pas décidé que c'était bon

11. Scolarisation
• Analphabète: personne ne vous a apprit à lire et à écrire
•• Vous avez reçu les basses de l'enseignement et savez lire, écrire et compter
••• Vous avez eu une bonne éducation par un précepteur, mais vous n'avez pas poursuivit plus avant
•••• Vous avez été dans une Académie, une Université ou un Monastère pendant des années, vous êtes un érudit
••••• Vous avez apprit un art ou prit part à des projets et expérimentation dut à la facilité de votre position
•••••• Une longue vie en Académie on fait de vous un professeur

12. Age (perspective mentale)
• Vous êtes enfant ou pré-ado
•• Vous êtes adolescence ou jeune adulte
••• Vous avez l'age d'or ou d'âge mure
•••• Vous êtes d'age moyen (40+)
••••• Vous êtes âgé (50+)
•••••• Vous êtes un sage (60+)

Remarque: Si vous sélectionnez un âge mental supérieur à l'âge physique de votre personnage, assurez-vous que vous avez une très bonne raison. "Il a dû grandir vite" ou "elle est plus mature que la plupart" n'en sont pas.

13. Stabilité mentale
• Vous avez la mèche courte quand il s'agit des émotions, vous ferrez un bon berseker
•• Vous êtes assez crédule et avez tendance à vous mettre en colère ou à pleurer assez souvent
••• Vous n'êtes pas au-delà de craquer mais vous savez tenir vos émotions en échec
•••• Vous avez des tendances au scepticisme, vous vous opposez souvent aux autres dans la pensée critique
••••• Vos émotions peuvent rarement être lu à travers vous, même de vos amis
•••••• Vous êtes l'oeil de la tempête, calme même dans les pires situations

14. Moralité
• Vous coeur est de glace, vous êtes capable d'actes inhumain
•• Opportuniste : les sentiments des autres sont presque toujours secondaire face à vos propre besoin
••• Accès sur votre propre bien-être, il vous arrive de prendre en considération les sentiments des autres aussi
•••• Il vous est difficile de voir la souffrance d'autrui et vous chercher souvent à aider votre prochain
••••• Altruiste : Vous aidez les autres même si vous ne les aimez pas particulièrement
•••••• Transcendé : Vous ne vous arrêterez que lorsqu'il y aura la paix dans le monde

15. Apparence
• Pour un membre de votre race, vous êtes laid et vous le savait
•• Défiguré ou portant des cicatrices mais sinon dans la moyenne
••• Vous vous mélangez bien à la foule avec vos traits assez simple
•••• Notable, en raison de votre bonne mine, les premières impressions sont généralement bonne
••••• Vous vous démarquez de la foule par votre style votre beau visage ou une certaine lueur
•••••• Royal ou divin, les gens s'arrêtent de vivre lorsqu'ils vous voient

16. Influence
• Solitaire : Vous trouvez qu'il est difficile de travailler avec d'autres personnes
•• Vous trouvez plus confortable de travailler en petit groupe ou avec des amis proches
••• Vous suivez plutôt que mener, mais vous avez un cercle de contact et même quelques amis proches
•••• Les gens aiment votre présence et vous écoutent. Ils vont volontiers vous faire des cadeaux
••••• Meneur nés : vous avez surement diriger une organisation ou mener un groupe
•••••• Acteur majeur de hautes intrigues ou bénéficiant d'une infinité de contact à plein temps

17. Magnétisme
• Hein ? Qu'est ce que c'est ?
•• Vous êtes souvent rejeter par les autres et n'avait pas vraiment d'autorité
••• Quand vous êtes sérieux, les autres habituellement arrêtent de rire et vous écoutent
•••• Votre regard fait taire les gens, votre sourire les attire
••••• Professionnel: vous ferriez un bon artiste, ou un sergent efficace
•••••• Quelque soit l'émotion que vous voulez susciter, la foule autour de vous la ressent même dans leurs os

18. Vigilance
• Un pirate ogre avec une jambe de bois pourrait vous tendre une embuscade
•• Vous ne regardez généralement pas au dessus de votre épaule ou vous souciez de votre environnement
••• Personne moyenne : Pas trop inquiet mais remarquez quand un danger évident est présent
•••• Vous remarquez généralement quand quelque chose ne va pas, il est difficile de vous surprendre
••••• Il est presque impossible de s'approcher de vous sans vous réveiller lorsque vous dormez
•••••• c'est comme si vous aviez des yeux derrières la tête, vous semblez remarquer tout ce qu'il se passe autour de vous

19. Intuition
• Même à pile-ou-face, vous perdez généralement
•• Votre monde est comme noir et blanc, seul ce que vous pouvez toucher existe
••• Vous avez des jours avec et des jours sans quand il s'agit de ressentir les choses
•••• Vous avez généralement des frison derrière la nuque lorsque quelqu'un marche furtivement derrière vous
••••• Vous avez un véritable sixième sens et percevez facilement ce que d'autre ne vois pas
•••••• Le monde invisible est visible pour vous, vous avez une conscience magique des choses

20. Perception sensorielle
• Vous avez perdu un de vos sens de manière permanente
•• Au moins un de vos sens et gravement perturbé et tous sont inférieur à la moyenne
••• Vos sens sont à peu prêt normal et sans entrave
•••• Au moins un de vos sens est extraordinairement vif, les autres sont soit à la moyenne soit au dessus
••••• Vous contrez toutes lacunes deux sens extraordinairement vif ou plus
•••••• Un de vos sens peut être vraiment considérer surhumain, indépendamment des autres

Six questions optionnelles: Hide
21. Commerce, profession ou position
• Vous n'avez pas de commerce, de profession ou de position dans la communauté
•• Apprenti(e) : vous apprenez actuellement un métier, une profession ou prétendait à une position
••• Compagnon : suivant un Maitre et bientôt libre praticien
•••• Maitre d'un commerce, dans une profession ou ayant une position à statu égale
••••• Vous avez établit une position bien connu dans la maitrise de votre commerce
•••••• Grand Maitre : vous avez passé plus de 30 ans dans votre choix de carrière

Exemples : garde d'élite, mercenaire, forgeron, professeur, commerçant, prêtre

22. Éducation
• Enfant des rues : vous avez grandit sans aucune éducation
•• Adopté : vous avez reçu une certaine éducation à l'orphelinat ou en famille d'accueil
••• A grandi dans une famille de classe inférieure qui pourrait fournir seulement les besoins rudimentaires
•••• Classe moyenne: vous avez probablement reçu des faveurs comme des conseils, études, pièces de monnaie et des contacts
••••• Noblesse: vous aviez des professeurs particuliers, de beaux vêtements et de pièces à dépencer
•••••• Vous avez aussi hérité des trésors de votre famille et peut être considéré riche

23. Fortunes
• Vous n'avez pas eu de perspectives vraiment réussi dans la vie
•• Le destin n'a pas été tendre. Vos projets n'ont pas encore débuté très bien
••• Une carrière aux succès vraiment variable
•••• Que ce soit grâce aux dés ou aux opportunités de travail, parfois la fortune vous a sourit
••••• Vos projets ont prit leur envol et vous ont remplit de succès
•••••• Vous êtes parmi les personnes les plus chanceuses ou les plus professionnels, vos exploits sont célèbres

24. Formation de combat
• Vous n'avez reçu aucune formation de combat
•• Quelques conseils de self-défense mais pas d'entrainement formel
••• Formation de Milice : vous avez reçu une formation rudimentaire et savez utiliser épées et arcs
•••• Vous avez eu des leçons privées avec un Maitre d'Arme ou avez grandit comme écuyer d'un chevalier.
••••• Vous pratiquez tous les jours sur les lieux locaux d'entrainement
•••••• Duelliste ou équivalent : vous avez dédié votre vie à votre art

Remarque : Les entrainements de combat son dut principalement aux autres, un Maitre ou un Vétéran. L'entrainement par vous-même ne peut vous permettre d'avoir une niveau supérieur à 1 ou 2. L'entrainement "sur le terrain" ou les simples combats ne peuvent rajouter de point car ils appartiennent à l'Expérience de Terrain.

25. Expérience de terrain
• Sans compter une ou deux bagarres, vous êtes resté en dehors des conflits
•• Taverne : vous vous êtes battu mais personne n'est mort, du moins ce n'était pas le but
••• Rues : vous vous êtes battu avec l'intention de tuer , et avez surement réussi
•••• Escarmouches : Vous avez déjà vu vos camarades et vos ennemis mourir sur une champ de bataille, mais pas souvent
••••• Vétéran : vous avez vécu au moins une campagne militaire à grande échelle et en portait surement els blessures
•••••• Le Champ de Bataille est votre maison, vous n'êtes pas fait pour la paix

26. Cicatrices et expériences traumatisantes
• L'expérience ordinaire du mal, des pertes et de la mort
•• Souvenirs persistants de choses troublantes qui ne vous dérange pas si souvent
••• Traumatisme notable dans un domaine qui vous cause beaucoup de nuit sans sommeil et de cauchemars
•••• quelque chose vous hante continuellement et semble impossible à éliminer
••••• Après avoir subit un traumatisme qui a changé votre vie, vous êtes devenu moine et avez trouvé la rédemption
•••••• traumatisme ayant changé votre personnalité : "Tu as tuer mon père, prépare toi à mourir !"


RÉSULTATS

Explication d'atributs: Hide
Que sont ces statistiques ?

Les caractéristiques classiques de personnage, provenant de D&D et utilisés dans de nombreux autres jeux similaires. Dans un Jeux de Rôle papier, ces statistiques sont généralement aléatoirement défini par trois lancé de d6. Ici vous avez déjà défini des statistiques similaires grâce au BackGround que vous avez crée, sans un seul lancer !

Force (FOR) décrit la force physique de votre personnage.Le poids qu'il peut soulever et transporter et généralement la force de ses coups. C'est l'attribut de basse d'un personnage de type Guerrier, avec CON

Dextérité (DEX) montre à quel point votre personnage est rapide, agile et précis, ainsi que à quel point il est bon pour les taches impliquant l'escalade, le sauter, l'esquive, l'équitation, dans les opérations de furtivité et l'utilisation des armes légères. C'est l'attribut de basse d'un personnage de type Voleur.

Constitution (CON) défini la quantité de coups auquel un personnage peut résister et, généralement, la résistance et la souplesse de son corps. Utilisé pour se défendre contre les conditions de maladie, poisons, et autre dégâts d'ordre physiques. Habituellement, il défini le nombre de Point de Vie d'un personnage et est important pour tous les combats.

Intelligence (INT) défini à quel point un personnage est brillant et intelligent, son esprits mathématique, son aptitude en maige, sa mémoire et sa capacité à résoudre des énigmes. L'est l'attribut principale des personnages de type Mage.

Sagesse (SAG) va de pair avec INT, mais décrit la maturité et l'expérience du personnage, et spécialement à quel point il peut apprendre de son expérience. Il montre également l'harmonisation avec le monde qui l'entoure, sa nature, ses dieux, et peut faire référence à des choses comme "le karma" ou encore la spiritualité. C'est l'attribut principale des personnage de type Prêtre

Charisme (CHA) défini les qualités sociales, l'aspect extérieur du personnage, mais peut également être un don oratoire, pour convaincre les autres, intimider, divertir, créer le spectacle lorsqu'il raconte une histoire, danser, jouer d'un instrument. C'est l'attribut principale pour tous les personnages de type Barde.

Vigilance (VIG) est le petit plus de l'auteur dans ce système de compétence. Elle décris l'attention qu'à un personnage pour son environnement, sa capacité à ressentir le danger, sa perception, son attention aux détails et l'ampleur de ses sens naturelle et de son intuition. C'est l'attribut principale pour tous les personnage de type Rôdeur.


Enfin, pour compter les attributs numérique de votre personnage, procédez comme suit :

Pour Force (FOR) : additionnez les résultats des questions 1 + 5 + 6
Pour Dextérité (DEX): additionnez les résultats des questions 3 + 4 + 5
Pour Constitution (CON): additionnez les résultats des questions 2 + 5 + 6
Pour Intelligence (INT): additionnez les résultats des questions 9 + 10 + 11
Pour Sagesse (SAG): additionnez les résultats des questions 12 + 13 + 14
Pour Charisme (CHA): additionnez les résultats des questions 15 + 16 + 17
Pour Vigilance (VIG): additionnez les résultats des questions 18 + 19 + 20

Vous avez à présent un nombre comprit entre 3 et 18 pour chaque attribut.

Et vous avez, avec succès, transformer votre personnage en forme numérique !

N'oubliez pas de poster vos résultats ici pour comparer et discuter.

Extra: Hide
Plus d'option (optionnel)

Les statistiques suivantes décrivent d'autres qualités de caractère :

Capacité de Combat (CC): Résultats des questions 5 + 6 + 7 + 8 + 24 + 25.
Suivant le résultat (6-36) le personnage est soit :
7-16 Apprenti
17-26 Compagnon
27-36 Maitre

Points de Vie (PV): note CON + question 10 (Volonté)
Suivant le résultat (4-24), le personnage a :
4-10 Un point de santé
11-17 Deux points de santé
18-24 Trois points de santé

Capacité Magique (CM): note INT + question 12 (Age: perspective mentale)
Suivant le résultat (4-24), le personnage a :
4-9 Aucune capacité (Pas de sort)
10-15: Capacité Mineur (1 sort)
16-20 Capacité moyenne (2 sorts)
21-24 Grande Capacité (3 sorts)

Remarque : Selon le système de Jeux de Rôle sans dès cette CM peut être active ou passive. Les personnages avec des capacité passives n'ont pas la possibilité de lancer des sorts, quelque soit la hautuer de leur CM.

Esprit (Es): note SAG MOINS question 26 (Cicatrices et expériences traumatisantes)
Le résultat est la note d'état d'esprit du personnage. Suivant cela, le personnage est :
0 (ou moins): Dérangé ou psychotique
1-6 Perturbé, bizarre ou névrotique
7-12 stable et opérationnel
13-17 Calme et serein

Richesse (Or): Résultats des questions 21 + 22 + 23
Suivant ces résultats (3-18), le personnage appartient à l'un ou l'autre :
3-8 Rues et routes: Le personnages est probablement un voyageur sans-abri ou un aventurier
9-13 Maisons et Guildes : Le personnage est probablement un habitant établie.
14-18 Cours et palaces : Le personnage vit probablement parmi les décisionnaire locaux et les personnes d'influence.



Ce questionnaire rentre dans le projet anglais de the Diceless Role-playing System (que je ne traduirai probablement pas car ça fait vraiment beaucoup de truc)
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