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 Système de Combat

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Golbi
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MessageSujet: Système de Combat    Sam 1 Aoû - 5:06

Système de Combat façon Narhaal :
Ici, je tente de rendre justice à l'équipement de vos personnages. Permettant de jouer un peu plus tactique le système de rand trop aléatoire. Ce système peut encore être modifié.


Points de Vie : Chaque Personnage Joueur possède 1PV de base. Chaque fois que vous êtes touchés par une frappe(CaC), sort à distance(Magie) ou une frappe à distance(Arc, arbalette, arme à feu), vous recevez -1PV. Si vous tombez à Zero, vous recevez l'État "Hors Combat". Votre personnage ne pourra plus attaquer. Il ne pourra qu'esquiver ou bloquer les prochaines attaques. À chaque frappe qui vous fait descendre sous la barre des négatifs (-1PV, -2PV, -3PV, -4PV) Vous recevez l'état "Blessure Grave". À partir de -3PV vous recevez l'état "Inconscient" (En plus de l'état "Blessure Grave"). Votre personnage ne peut plus bouger, esquiver, bloquer ou attaquer. À Partir de -5PV, vous devez lancer un Jet de Destin(/Rand 100). Un résultat de 49 et moins signifie la mort du personnage. Un résultat de 50 et plus, le personnage survie. À chaque descente dans le négatif à partir du -5PV, (-6PV, -7PV, -8PV etc..) vous devez lancer un Jet de Destin.

Exemple a écrit:
Narhaal se fait frapper par un Gnoll. (Il perd donc -1PV) Narhaal n'avait qu'1PV. Il devient "Hors Combat". Il est désormais à 0PV. Il ne peut plus attaquer. Le gnole charge à nouveau vers lui. Le gnole réussit son rendre face à Narhaal. Narhaal perd à nouveau -1PV. Narhaal est à -1PV, il gagne l'État "Blessure Grave". Narhaal a donc décider que son personnage a une jambe cassé suite à la nouvelle attaque (Blessure grave = Jambe cassé). Le combat continuera ainsi. Lorsque Narhaal aura atteint le -3PV, il devient inconscient (État "Inconscient") Narhaal ne peut plus se défendre face au Gnoll. Le Gnoll continu ses attaques et fait descendre Narhaal à -5PV. Narhaal doit donc faire un "Jet de Destin" (/rand 100) Il obtient 70 (Réussite du "Jet de Destin")mais perd à nouveau -1PV. Il survie donc à l'attaque du Gnoll mais reste inconscient. Il est désormais à -6PV. Le Gnoll frappe à nouveau Narhaal. Narhaal doit donc lancer à nouveau un "Jet de Destin"(/Rand 100). Malheur, il n'obtient que 26. Narhaal meurt de ses blessures.


Lors des combats, il y a toute fois, quelques façons de regagner quelques PV. Les soigneurs ou les potions seront vraiment utile pour la survie d'un groupe.


Récapitulatif :
1PV et + : Personnage OK
0PV : Personnage gagne état "Hors Combat"
-1PV : Personnage gagne état "Blessure Grave"
-2PV : Personnage gagne état "Blessure Grave"
-3PV: Personnage gagne état "Blessure Grave" et l'état "Inconscient"
-4PV: Personnage gagne état "Blessure Grave"
-5PV: Personnage doit faire un "Jet de Destin"
Réussite "Jet de Destin" : Personnage gagne état "Blessure Grave"
Échec "Jet de Destin" : Mort du personnage
-6PV:Personnage doit faire un "Jet de Destin"
Réussite "Jet de Destin" : Personnage gagne état "Blessure Grave"
Échec "Jet de Destin" : Mort du personnage
Etc..

Armure : Chaque PJ possède 1pv (point de vie) de base. La Modification d'Armure (Mod.A) ajoute des points vie.
Tissus : Mod.A +1 PV
Cuir : Mod.A +2 PV
Maile : Mod.A +3 PV
Plaque : Mod.A +4 PV

Exemple a écrit:
Narhaal a 1PV de base. Mais il porte une armure de Maille (Mod.A +3PV). Il cumule donc en tout 4PV (1PV de base + Mod.A +3PV(Maille) = 4PV).


Dernière édition par Golbi le Lun 29 Aoû - 13:08, édité 5 fois
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MessageSujet: Re: Système de Combat    Sam 1 Aoû - 5:25

Arme : Chaque frappe d'arme cause -1PV à la cible. Toutefois, il y a quelques différences vis à vis chaque armes et leur bonus apportés.

Deux armes : Les personnages utilisants auront la possibilité de faire deux "Jet d'Attaque" (/rand 100) versus un "Jet de Défense" (/rand 100). Si les deux "Jet d'Attaque" sont plus haut que le "Jet de Défense", la cible recevra deux frappes (-2PV). Si un seul "Jet d'Attaque" est plus haut que le "Jet de Défense", la cible recevra une seul frappe(-1PV). Si les deux "Jet d'Attaque" sont plus bas que le "Jet de Défense", la cible ne reçoit aucune frappe(0PV).

Arme à deux mains : Les personnages utilisants les armes à deux mains feront des frappes plus puissantes. Une cible touché recevra une "Frappe Lourde" (-2PV) si le "Jet d'Attaque" est plus haut que le "Jet de Défense". Si le "Jet d'Attaque" est moins haut que le "Jet de Défense", la cible ne reçoit aucune frappe (0PV)

Arme une main et Bouclier : Les personnages utilisant une arme une main et un bouclier recevra un bonus au "Jet de Défense" lui permettant de lancer deux "Jet de défense". Le "Jet de défense" qui sera le plus haut sera compté. Utilisant qu'une seul arme, il n'aura qu'un seul "Jet d'Attaque" sans bonus.

Arme à distance (Arc, arbalète et arme à feu) : Les personnages utilisants les armes à distance n'auront aucun bonus particulier hormis d'être hors de porté des ennemis. Ce qui est un avantage. Un ennemi, voulant porter une attaque contre une cible à distance devra jouer son attaque sur deux actions (tour de jeu). Soit : Une action pour s'approcher de la cible (Première Action) et la seconde action pour attaquer (Seconde Action) à moins d'être interrompu entre la première et seconde action. Possèder une arme de distance vous permet d'attaquer les cibles à longue distance.


Dernière édition par Eccho le Dim 2 Aoû - 7:57, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Système de Combat    Sam 1 Aoû - 5:50

La magie (Dégat): Les lanceurs de sort possèdent Quatres types de sort.

Les sorts instantanés, qui se jouent le tour même pour des dégats normaux (-1PV).

Les sorts Puissants qui se jouent en deux tours (Premier tour : Incantation et second tour: Lancer le sort) pour de puissant dégat (-3PV).

Les sorts de masse, qui se jouent en deux tours (Premier tour : Incantation et second tour: Lancer le sort) pour des dégats de groupes (-1PV à un maximum de Cinq cibles).

Les sorts incapacitant, qui ne cause aucun dégat mais alterne l'état de la cible. Un sort incapacitant peut servir à coincer une cible au sol (Givre, ronce, etc..) ou à le rendre hors d'état de nuir (Sleep, mouton, fear, etc..) pour un tour seulement.


La magie (Soin) : Les lanceurs de sort de soin possèdent Trois types de sort.

Les sorts de soin instantannés, qui se jouent le tour même pour rendre des PV à sa cible (+1PV).

Les sorts de soin Puissant, qui se jouent en deux tours (Premier tour : Incantation et second tour: Lancer le sort) pour de puissant soin (+3PV).

Les sorts de soin de masse, qui se jouent en deux tours (Premier tour : Incantation et second tour: Lancer le sort) pour des soins de groupes (+1PV à un maximum de Cinq cibles).


Lors de l'incantation d'un sort, si le personnage est touché par une frappe ou un sort incapacitant, l'incantation est annulé et le personnage devra recommencer son action à son prochain tour.
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MessageSujet: Re: Système de Combat    Sam 1 Aoû - 7:09

Les familiers de Combat (Pet) : Certains personnage ont la possibilité d'avoir des familiers de combat, avec une limite d'un seul familier à la fois. Le chasseur, le démoniste et le mage. Les "Jet d'Attaque" et les "Jet de Défense" des familiers sont réduit à 75 (/rand 75) et ont 1PV de base.

Les familiers de chasseur : Le familier du chasseur possède 1PV de base et se base sur le système de point de vie normal des personnages Joueurs. Il y a deux type de familier de chasseur : Le dps et le Tank. Les "Jet d'Attaque" et les "Jet de Défense" des familiers sont réduit à 75 (/rand 75)

(Chasseur) Le familier Dps : Le familier Dps du chasseur possède une amélioration à son "Jet d'Attaque" de 25. Il peut donc /rand 100 sur ses "Jet d'Attaque" et reste avec un /rand 75 pour ses "Jet de Défense".

(Chasseur) Le familier Tank : Le familier Tank du chasseur possède une amélioration à son "Jet de Défense" de 25. Il peut donc /rand 100 sur ses "Jet de Défense" et reste avec un /rand 75 pour ses "Jet d'Attaque". Il a un modificateur de +1PV, il possède donc 2PV de base.

Le familier du mage : Le familier du mage peut attaquer à distance avec ses javelots de givre et possède un sort incapacitant de masse (Cercle de Givre). Il doit être invoqué par le mage lors de son tour (Action d'un seul tour) .Le familier ne possède que 1PV et s'il atteint le 0PV il disparait simplement. Le mage devra le ré-invoquer.

Les familiers du Démoniste : Les démonistes possède trois type de familier. Le Dps corps à corps, le dps distance et le tank. Les familier ne possèdent que 1PV et s'il atteint le 0PV ils disparaissent simplement. Le Démoniste devra le ré-invoquer.

(Démoniste) Le familier Dps CaC: Le Familier Dps du démoniste possède une amélioration à son "Jet d'Attaque" de 25. Il peut donc /rand 100 sur ses "Jet d'Attaque" et reste avec un /rand 75 pour ses "Jet de Défense".

(Démoniste) Le familier Dps Distance : Le familier Dps distance du démoniste possède une amélioration à son "Jet d'Attaque" de 25. Il peut donc /rand 100 sur ses "Jet d'Attaque" et reste avec un /rand 75 pour ses "Jet de Défense".

(Démoniste) Le familier Tank : Le familier tank du démoniste possède une amélioration à son "Jet de Défense" de 25. Il peut donc /rand 100 sur ses "Jet de Défense" et reste avec un /rand 75 pour ses "Jet d'Attaque". Il a un modificateur de +1PV, il possède donc 2PV de base.
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MessageSujet: Re: Système de Combat    Sam 1 Aoû - 7:14

Le Changeforme : Le druide a la possibilité de changer de forme lui offrant certains avantage selon sa forme.

Forme de chat : Le druide chat utilise le même système d'attaque qu'un joueur utilisant deux armes.

Forme d'ours : Le druide Ours possède un modificateur de +2PV et utilise le même système de combat qu'un joueur utilisant Arme et bouclier.

Forme corbeau : Le corbeau ne possède aucun bonus d'attaque ou de défense. Il peut cependant faire des frappes incapacitantes ou une frappe normal (simple /rand vs /rand)
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MessageSujet: Re: Système de Combat    Lun 29 Aoû - 13:10

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